06.09.2016 - 10 Antrag:Linke. Liste„Sachstandsbericht zum Video...
Grunddaten
- TOP:
- Ö 10
- Gremium:
- Gleichstellungsausschuss
- Datum:
- Di., 06.09.2016
- Status:
- öffentlich
- Uhrzeit:
- 15:00
- Anlass:
- Sitzung
Beratung
Herr Kluge-Jindra fügt ergänzend hinzu:
Mit dem Umzug der Stadtteilbibliothek Anfang 2016 auf eine ebenerdige großzügige Fläche an der Wilhelmstraße ist eine komplette konzeptionelle Neuausrichtung der stadtteilbezogenen Bibliotheksarbeit realisiert worden. Sie fungiert als zentraler Anlaufpunkt im Stadtteil Sterkrade, in dem sowohl Bildungs- und Informationsbedürfnisse wie auch Freizeitinteressen umfassend befriedigt werden. Die Stadtteilbibliothek richtet sich mit besonders ausgewiesenen, räumlichen und inhaltlichen Angeboten insbesondere an Kinder, junge Menschen, Familien und Senioren mit dem Ziel diese unterschiedlichen Altersgruppen weitestgehend zusammenzuführen.
Mit dem Projekt „Generation-Gaming“ wird versucht die gesellschaftliche Entwicklung aufzugreifen und durch Computerspiele neue Lernerfahrungen zu ermöglichen. Einerseits sind Bibliotheken Orte des Wissens und der Kultur und sollen Zugang zu traditionellen und aktuellen Medien bieten, andererseits sind sie Orte der Begegnung und der Diskussion.
Gaming-Events und neue medienpädagogische Angebotesorgen für steigende Ausleih- und Besucherzahlen und regen einen Austausch zwischen Buchliebhabern und Gegnern an.
In Oberhausen wird das Thema „Gaming“ in Bibliotheken erstmals in der Stadtbibliothek Sterkrade durch die Einrichtung einer Gaming-Zone aktiv aufgegriffen. Personen allen Alters erhalten dort digitale und nicht digitale Spielangebote, ein medienpädagogisch ausgerichtetes Angebot wird angeboten und ausprobiert. Dieses Angebot soll - pädagogisch begleitet- zu einem bewussten Umgang mit den auf dem Markt erhältlichen diversen digitalen Spielangeboten führen. Klar herauszustellen ist, dass es sich um ein „Unterhaltungsangebot“ handelt, das die Förderung von Kompetenzen und gemeinsames Erleben in den Mittelpunkt stellt.
Das Angebot findet in einem regelmäßigen Rhythmus in den späten Nachmittagsstunden statt. Dabei werden an den einzelnen Wochentagen unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt und unterschiedliche Ziel- bzw. Altersgruppen angesprochen. Die Projektleitung ist eine im Bereich „Gaming“ erfahrene Honorarkraft aus der Community, die zudem medienpädagogische Kenntnisse hat. Konsolenspiele werden in der Bibliothek bereits angeboten, dieser Bestand wird erweitert und um Fachbücher, ein Fachmagazin und DVDs zum Thema ergänzt. Auf einem vorhandenen Touchscreen Monitor werden auf einer Linkliste Blocks und Seiten hinterlegt, die sich speziell mit dem Thema Gaming beschäftigen.
Neben den sieben konzipierten Angeboten (Gaming für Erwachsene, Gaming für Schülerinnen und Schüler, Gaming für Väter und Mütter mit ihren Kindern, Gaming für Senioren, Spieletester, Bewerter und Spieler ab 12 Jahren, Spieletesttage in den Ferien und Just for girls) sind noch Trainingsspiele für die Schul-e-Sports Liga geplant.
Weiterhin soll ein Gamingbeirat gegründet werden, der aus interessierten Gamern besteht und der die zuständigen Lektoren bei Anschaffungsfragen berät und konkrete Vorschläge unterbreitet. Zusätzlich soll sich dieser Gamingbeirat auch mit der Linkliste für den Touchscreen Monitor beschäftigen und aktiv bei der Produktion der Lets`s Play Videos mitwirken.
Das Projekt hat eine Laufzeit von acht Monaten und wird Anfang 2017 evaluiert.
Frau Kauenhowen, Herr Driever, Frau Boos, Frau Cremer und Frau Schadt bedanken sich für die Ausführungen und geben folgende Punkte zu bedenken:
Angebote für speziell für Mädchen und Jungen reproduzieren bestimmte Rollenvorstellungen und fördern eine Stigmatisierung. Zu begrüßen sind generationsübergreifende Angebote und auch Retrospiele, die eher zusammen bringen.
Ein besonderes Augenmerk sollte auf die Suchtgefahr durch übermäßigen Spielekonsum und die Gefahren des Cybermobbings gelegt werden und entsprechend aufgeklärt werden. Es sollte eher davon Abstand genommen werden, Räume zu schaffen die separieren. Grundsätzlich helfen aber möglicherweise auch zunächst Angebote für spezielle Zielgruppen um Schwellenängste abzubauen.
Herr Kluge-Jindra weist abschließend auf die Evaluation dieser Angebote zum Jahresende hin.
